<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Veryplay.Ru -</title>
		<link>http://veryplay.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Fri, 06 Nov 2009 15:48:05 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://s1gment.ucoz.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>STEAM</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;http://buntyara.ru/steam.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P&gt; &lt;SPAN style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size:15pt;&quot;&gt;ИГРАЙ СО СТИМОМ&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;center&quot;&gt;&lt;IMG src=&quot;http://buntyara.ru/steam.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P&gt; &lt;SPAN style=&quot;color:orange&quot;&gt;&lt;SPAN style=&quot;font-size:15pt;&quot;&gt;ИГРАЙ СО СТИМОМ&lt;/SPAN&gt;&lt;/SPAN&gt;</content:encoded>
			<link>https://s1gment.ucoz.ru/news/steam/2009-11-06-66</link>
			<dc:creator>uGamer</dc:creator>
			<guid>https://s1gment.ucoz.ru/news/steam/2009-11-06-66</guid>
			<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 15:48:05 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>deathfish лишилась состава по Counter-Strike: Source</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cs-xgm.ru/images/80cde70a022e.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Сегодня нам стало известно, что известная по своим выступлениям в NPCL команда deathfish лишилась состава по Counter-Strike: Source. &lt;p&gt; Теперь они будут выступать за нижегородскую организацию icon gaming . По словам капитана команды ICON SOURCE Евгения &quot;barb0s&quot; Попова команда находится в боевой готовности и готова бороться с сильнейшими SOURCE командами России, а именно: Human Dark Side, PinCho, T44, и другими. &lt;p&gt; Состав ICON gaming Source: &lt;br /&gt; Евгений &apos;barb0s&apos; Попов &lt;br /&gt; Денис &apos;dENtRA&apos; Травкин &lt;br /&gt; Владимир &apos;del-&apos; Афанасьев &lt;br /&gt; Михаил &apos;Gipsy&apos; Михалюк &lt;br /&gt; Андрей &apos;fresheg&apos; Родачев</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://cs-xgm.ru/images/80cde70a022e.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt; Сегодня нам стало известно, что известная по своим выступлениям в NPCL команда deathfish лишилась состава по Counter-Strike: Source. &lt;p&gt; Теперь они будут выступать за нижегородскую организацию icon gaming . По словам капитана команды ICON SOURCE Евгения &quot;barb0s&quot; Попова команда находится в боевой готовности и готова бороться с сильнейшими SOURCE командами России, а именно: Human Dark Side, PinCho, T44, и другими. &lt;p&gt; Состав ICON gaming Source: &lt;br /&gt; Евгений &apos;barb0s&apos; Попов &lt;br /&gt; Денис &apos;dENtRA&apos; Травкин &lt;br /&gt; Владимир &apos;del-&apos; Афанасьев &lt;br /&gt; Михаил &apos;Gipsy&apos; Михалюк &lt;br /&gt; Андрей &apos;fresheg&apos; Родачев</content:encoded>
			<link>https://s1gment.ucoz.ru/news/deathfish_lishilas_sostava_po_counter_strike_source/2009-11-06-65</link>
			<dc:creator>uGamer</dc:creator>
			<guid>https://s1gment.ucoz.ru/news/deathfish_lishilas_sostava_po_counter_strike_source/2009-11-06-65</guid>
			<pubDate>Fri, 06 Nov 2009 09:20:45 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Paranoia</title>
			<description>&lt;br /&gt; 1. ВВЕДЕНИЕ &lt;p&gt; PARANOIA - некоммерческий проект, созданный группой энтузиастов. Это наша игра, которая базируется на движке Half-Life (GoldSrc engine) и распространяется совершенно бесплатно. Чтобы поиграть в PARANOIA, вам нужно иметь копию игры Half-Life, или клиент Counter-Strike 1.6. &lt;p&gt; Вы играете роль бойца группы &quot;Альфа&quot; и выполняете боевые задачи по уничтожению террористов и защите гражданских лиц. Вы считаете своё задание обычным совсем не подозревая, что грядущие события станут для вас настоящим кошмаром... &lt;p&gt; Особенности игры: &lt;p&gt; - Игровая вселенная со своим сюжетом и уникальными персонажами; &lt;br /&gt; - Уровни с реальной российской архитектурой (детальная проработка окружения); &lt;br /&gt; - Три часа игрового времени; &lt;br /&gt; - Новые визуальные эффекты (бамп маппинг, отражения света, динамическое освещение, детальные текстуры и т.д.); &lt;br /&gt; - Улучшенный интеллект противников; &lt;br /&gt; - Улучшенная система ведения огня (Iron Sight); &lt;br /&gt; - Музыка группы СЛОТ и собственные к...</description>
			<content:encoded>&lt;br /&gt; 1. ВВЕДЕНИЕ &lt;p&gt; PARANOIA - некоммерческий проект, созданный группой энтузиастов. Это наша игра, которая базируется на движке Half-Life (GoldSrc engine) и распространяется совершенно бесплатно. Чтобы поиграть в PARANOIA, вам нужно иметь копию игры Half-Life, или клиент Counter-Strike 1.6. &lt;p&gt; Вы играете роль бойца группы &quot;Альфа&quot; и выполняете боевые задачи по уничтожению террористов и защите гражданских лиц. Вы считаете своё задание обычным совсем не подозревая, что грядущие события станут для вас настоящим кошмаром... &lt;p&gt; Особенности игры: &lt;p&gt; - Игровая вселенная со своим сюжетом и уникальными персонажами; &lt;br /&gt; - Уровни с реальной российской архитектурой (детальная проработка окружения); &lt;br /&gt; - Три часа игрового времени; &lt;br /&gt; - Новые визуальные эффекты (бамп маппинг, отражения света, динамическое освещение, детальные текстуры и т.д.); &lt;br /&gt; - Улучшенный интеллект противников; &lt;br /&gt; - Улучшенная система ведения огня (Iron Sight); &lt;br /&gt; - Музыка группы СЛОТ и собственные композиции в стиле &quot;dark ambient&quot;; &lt;br /&gt; - Русскоязычная озвучка (более 10 разных голосов); &lt;br /&gt; - Система титров (русский и английский языки). &lt;p&gt; &lt;a class=&quot;link&quot; href=&quot;http://www.moddb.com/mods/paranoia/downloads/paranoia-v-12&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;DoWNLOAD&lt;/a&gt;</content:encoded>
			<link>https://s1gment.ucoz.ru/news/paranoia/2009-11-04-64</link>
			<dc:creator>uGamer</dc:creator>
			<guid>https://s1gment.ucoz.ru/news/paranoia/2009-11-04-64</guid>
			<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 12:22:29 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Marvel Ultimate Alliance 2</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/203/101579/intros.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/203/101579/marvel2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/203/101579/marvel4s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Трудно представить, какая судьба ожидала бы Marvel Ultimate Alliance 2, если бы это была самостоятельная игра, не основанная на популярной вселенной. Страшно подумать — ведь разработчикам пришлось бы сочинять оригинальную механику и вообще шевелить мозгами. К счастью, ничего подобного им делать не пришлось — всю работу за них выполнили Raven Software, авторы первой части, и громкое имя Marvel. В конце концов, и ролевых игр, и beat ‘em up на свете много, а вот таких, где вы играете за Железного Человека, а ваш лучший друг — за Капитана Америку, пока больше нет. &lt;br /&gt; Большая ответственность &lt;p&gt; Героев без сверхчеловеческих сил (вроде Бэтмена) во вселенной Marvel нет, но все равно — зачем брать в команду слабаков, когда можно пригласить Невид...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/203/101579/intros.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/203/101579/marvel2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/203/101579/marvel4s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Трудно представить, какая судьба ожидала бы Marvel Ultimate Alliance 2, если бы это была самостоятельная игра, не основанная на популярной вселенной. Страшно подумать — ведь разработчикам пришлось бы сочинять оригинальную механику и вообще шевелить мозгами. К счастью, ничего подобного им делать не пришлось — всю работу за них выполнили Raven Software, авторы первой части, и громкое имя Marvel. В конце концов, и ролевых игр, и beat ‘em up на свете много, а вот таких, где вы играете за Железного Человека, а ваш лучший друг — за Капитана Америку, пока больше нет. &lt;br /&gt; Большая ответственность &lt;p&gt; Героев без сверхчеловеческих сил (вроде Бэтмена) во вселенной Marvel нет, но все равно — зачем брать в команду слабаков, когда можно пригласить Невидимую Женщину и Человека-факела? &lt;p&gt; Жанрово это beat ‘em up с ролевыми элементами. Последних, в сравнении с первой частью, стало гораздо меньше (так, надетые костюмы теперь не влияют на характеристики героев), но базовая прокачка все-таки осталась. &lt;p&gt; Персонажи подразделены на классы (снайпер, танк, специалист по ближнему бою, воздушная поддержка), у каждого класса — по четыре суперприема плюс небольшой набор комбо, блоков и захватов. В общем, абсолютно все как в первой части. Единственное серьезное нововведение — возможность парных атак: это, например, когда Человек-паук заплетает Росомаху в паутину и принимается орудовать им как моргенштерном. &lt;p&gt; Казалось бы, раз основа игровой механики — экшен, то именно обеспечением его качества следовало бы в первую очередь заняться разработчикам. Увы, собственно бои в Ultimate Alliance 2 крайне унылы. Четверка пестро одетых личностей бегает по туннелям, избивает полчища идентичных роботов, а в конце каждого уровня наваливается на одинокого босса (не менее пестро одетого джентльмена) и побеждает его не столько умением, сколько все-таки числом. Это вовсе не легкая, стремительная игра в духе Freedom Force. MUA2 рассчитана на неторопливое, методичное прохождение и многократное выполнение похожих заданий типа «найти и уничтожить реактор». &lt;p&gt; Но важно помнить: в этой игре главное не механика, а сеттинг. В конце концов, и обе части X-Men Legends, и первая Marvel Ultimate Alliance всегда логичным образом были ориентированы на тех, кто неровно дышит к соответствующим супергероям и умеет хотя бы отличить Росомаху от Бэтмена. И точно так же права на использование вселенной компании Marvel делают MUA2 игрой, мимо которой не имеет права пройти ни один серьезный любитель комиксов или фильмов по комиксам. &lt;br /&gt; Святой и правый &lt;p&gt; Халк — оружие массового поражения. Но Люк Кейдж (негр в желтой футболке) танкует не хуже Халка, а парным суперударом они могут вытоптать пол-уровня. &lt;p&gt; Сценарий MUA2 основан на серии Civil War, одной из лучших сюжетных линий в истории Marvel. В Нью-Йорке во время записи супергеройского реалити-шоу происходит несчастный случай с многочисленными жертвами (причем многие погибшие — дети). В результате правительство США принимает закон об обязательной регистрации супергероев. Между сторонниками и противниками этой меры начинается настоящая гражданская война. По обе стороны баррикад — настоящие ветераны. Например, Железный Человек и Мистер Фантастик — за регистрацию, а Капитан Америка и Люк Кейдж — резко против. &lt;p&gt; После пары миссий придется выбирать и вашей команде: грудью встать за справедливость или все-таки за демократию? Неважно, по какой дорожке вы пойдете (разница между кампаниями сугубо косметическая) — следить за развитием событий действительно интересно. Что там еще отколет непредсказуемый Капитан А? Какую ловушку готовит ему хитроумный Тони Старк, на стороне которого всемогущая организация S.H.I.E.L.D. и ресурсы огромного государства? &lt;p&gt; Да и вообще, когда мужчина в синей маске с огромной буквой «А», прикрываясь щитом, раскрашенным в цвета американского флага, рассуждает о правах личности — это само по себе необычно. А уж когда Капитан Америка угоняет истребитель, становится лидером подпольного террористического движения и, встретившись с Железным Человеком, яростно молотит того щитом по физиономии... &lt;p&gt; Кульминация событий — грандиозная драка в тюрьме для супергероев и сверхзлодеев в Негативном измерении, где стенка на стенку сходятся все сколько-нибудь значимые персонажи вселенной Marvel. Сами уровни в тюрьме ничем не отличаются от прочих: бей роботов, круши реакторы, выноси мини-боссов... Но когда показывают очередной ролик с дракой — это куда круче, чем бунт в Аркхемской психлечебнице. &lt;p&gt; Не все герои MUA2 — звезды первой величины. Есть и люди типа Железного Кулака (сверху), подвизающиеся в комиксах на третьих и четвертых ролях. &lt;br /&gt; Командные суперудары глупо тратить на расправу с солдатами. Но так трудно удержаться! &lt;p&gt; Стоп машина! &lt;p&gt; А теперь внимание. Чтобы получить от сюжета MUA2 максимальное удовольствие, пожалуйста, сделайте себе одолжение: когда доиграете до места, где посреди бунта, в окружении сорвавшихся с цепи сверхзлодеев, Капитан Америка подаст руку Тони Старку... остановитесь. Считайте это финалом пусть недлинной, но насыщенной и психологически достоверной истории. Удовлетворитесь достигнутым и уберите диск с игрой на полку, или пройдите ее до того же места за другую сторону конфликта. &lt;p&gt; Там, на диске, остались еще половина сюжетной линии и 5-6 часов неторопливого геймплея... но дальнейшее развитие событий заставит вас возненавидеть игру в частности и американскую индустрию комиксов в целом. Всего, что нагромоздили сценаристы, не перескажешь. Скажем только, что это как если бы на середине фильма «Хранители» выяснилось, что всеми героями и злодеями управляет коллективный разум нанороботов из параллельного измерения. &lt;p&gt; Исчезает борьба характеров, остается обычная комиксовая муть, тоскливые супергеройские будни: выезды на одинаковые задания и разборки с надоевшими суперзлодеями, а на базе — игра в викторину на знание вселенной Marvel и прохождение тренировочных миссий в симуляторе. А как хорошо все могло бы закончиться... &lt;p&gt; Сорвиголова со своим полухлыстом-полунунчаком теряется на фоне могучих супермутантов. Хорошо, что тактики как таковой в MUA2 нет и выбор героя — скорее вопрос эстетических предпочтений. &lt;br /&gt; Кроме героев, в команду можно взять и сверхзлодеев — Венома и Зеленого Гоблина. &lt;p&gt; * * * &lt;p&gt; Marvel Ultimate Alliance 2 можно было бы смело рекомендовать всем, кто хоть чуть-чуть интересуется комиксами, если бы разработчики сумели дожать сюжетную кампанию. Хватило бы роликов между миссиями и редких подлинно героических моментов (например, бой с гигантским сверхзлодеем на нью-йоркских крышах или уничтожение четвероногого меха-танка)... Но без внятного сюжета MUA2 тускнеет и превращается в невыразительный экшен с прилаженными для галочки ролевыми элементами и механикой образца 2006 года. Чтобы пройти игру до конца в кооперативе (а тут есть и такой режим), нужны хорошие друзья, с которыми, в общем-то, все равно чем заниматься. Чтобы пройти ее до конца в одиночестве, необходимо полное отсутствие личной жизни, воображения и других видеоигр в зоне досягаемости.</content:encoded>
			<link>https://s1gment.ucoz.ru/news/marvel_ultimate_alliance_2/2009-10-21-63</link>
			<dc:creator>uGamer</dc:creator>
			<guid>https://s1gment.ucoz.ru/news/marvel_ultimate_alliance_2/2009-10-21-63</guid>
			<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 13:14:32 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Valve просит денег у геймеров</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://www.bloodwings.clan.su/_nw/0/23773.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Руководитель компании Valve Гейб Ньюэл (Gabe Newell) очень заинтересован в том, чтобы собирать деньги для создания своих игр прямиком от фанатов, которые в итоге эти игры будут покупать. Финансирование от игрового сообщества может стать альтернативой существующей сегодня схеме инвестирования. &lt;p&gt; По словам Ньюэлла, чтобы начать разработку игры студии необходимо иметь в своём распоряжении -30 млн. Рисковать этими деньгами никто не хочет, поэтому многие разработчики и принимают столь обдуманные решения, не желая слишком сильно ударяться в инновации. &lt;p&gt; Если же деньги будут давать сами геймеры, то такой риск исчезнет и авторы смогут создавать действительно необычные продукты.</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://www.bloodwings.clan.su/_nw/0/23773.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; Руководитель компании Valve Гейб Ньюэл (Gabe Newell) очень заинтересован в том, чтобы собирать деньги для создания своих игр прямиком от фанатов, которые в итоге эти игры будут покупать. Финансирование от игрового сообщества может стать альтернативой существующей сегодня схеме инвестирования. &lt;p&gt; По словам Ньюэлла, чтобы начать разработку игры студии необходимо иметь в своём распоряжении -30 млн. Рисковать этими деньгами никто не хочет, поэтому многие разработчики и принимают столь обдуманные решения, не желая слишком сильно ударяться в инновации. &lt;p&gt; Если же деньги будут давать сами геймеры, то такой риск исчезнет и авторы смогут создавать действительно необычные продукты.</content:encoded>
			<link>https://s1gment.ucoz.ru/news/valve_prosit_deneg_u_gejmerov/2009-10-19-61</link>
			<dc:creator>uGamer</dc:creator>
			<guid>https://s1gment.ucoz.ru/news/valve_prosit_deneg_u_gejmerov/2009-10-19-61</guid>
			<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 16:45:13 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Сайт обновился</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://s44.radikal.ru/i104/0910/f0/1dccc4e8108e.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;DIV align=&quot;right&quot;&gt; &lt;BR&gt;Что нового:&lt;BR&gt;1. Изменился дизайн сайта.&lt;BR&gt;2. Добавлено не малое количество игр для скачивания&lt;BR&gt;3. Новые темы на форуме..&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://s44.radikal.ru/i104/0910/f0/1dccc4e8108e.png&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;DIV align=&quot;right&quot;&gt; &lt;BR&gt;Что нового:&lt;BR&gt;1. Изменился дизайн сайта.&lt;BR&gt;2. Добавлено не малое количество игр для скачивания&lt;BR&gt;3. Новые темы на форуме..&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://s1gment.ucoz.ru/news/sajt_obnovilsja/2009-10-18-60</link>
			<dc:creator>uGamer</dc:creator>
			<guid>https://s1gment.ucoz.ru/news/sajt_obnovilsja/2009-10-18-60</guid>
			<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 14:54:44 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Borderlands</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/199/99928/1s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/199/99928/2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Вот хотя бы внешний вид – выглядит игра потрясающе. Cell-shading стилистика ей очень идет: душные пустыни, пыль, скалы, зловещие ветряные мельницы, разрушенные мосты и футуристического вида бункеры… Но при этом – никакой физики, вообще. Если с потолка в комнате свисает связка черепов, то об нее можно биться лбом часами – даже не шелохнется. Машины ведут себя на дорогах так, как будто сделаны из пластика, а деревянный забор – монолитное и непреодолимое препятствие. &lt;p&gt; То же с геймплеем. С одной стороны, занятная ролевая система, действительно очень похожая на Diablo: у каждого персонажа по три ветки способностей – от банального увеличения убойной силы оружия до интересных перков. Например, Солдат умеет устанавливать турель и, достигнув определенного уровня, может сделать так, что она будет лечить находящихся поблизости союзников. А О...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/199/99928/1s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/199/99928/2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Вот хотя бы внешний вид – выглядит игра потрясающе. Cell-shading стилистика ей очень идет: душные пустыни, пыль, скалы, зловещие ветряные мельницы, разрушенные мосты и футуристического вида бункеры… Но при этом – никакой физики, вообще. Если с потолка в комнате свисает связка черепов, то об нее можно биться лбом часами – даже не шелохнется. Машины ведут себя на дорогах так, как будто сделаны из пластика, а деревянный забор – монолитное и непреодолимое препятствие. &lt;p&gt; То же с геймплеем. С одной стороны, занятная ролевая система, действительно очень похожая на Diablo: у каждого персонажа по три ветки способностей – от банального увеличения убойной силы оружия до интересных перков. Например, Солдат умеет устанавливать турель и, достигнув определенного уровня, может сделать так, что она будет лечить находящихся поблизости союзников. А Охотник – это вообще такой снайпер-друид: предпочитает винтовки с оптическим прицелом и в определенный момент призывает себе на помощь сокола, который до смерти заклевывает одного из врагов. &lt;p&gt; Ну а с другой стороны – тесные уровни, постоянно возрождающиеся монстры (это ужасно раздражает: скакать между локациями нужно регулярно, и каждый раз приходится убивать надоедливых щенков первого уровня), квесты в «лучших» традициях MMORPG: исследуй локацию, убей босса, собери восемь пучков дурман-травы… Вместо скриптовых сцен – мутная голубоглазая тетка, которая периодически появляется в углу экрана и пафосным голосом произносит что-то вроде «Только ты сможешь найти бункер и спасти планету!». Серьезно? Спасибо за справку. &lt;p&gt; И тут же – отличные персонажи, среди которых поющий робот-мусорное ведро, врач-мясник, слепой беззубый старик с дробовиком и босс по имени Девятипалый («А еще у него три яйца» – услужливо поясняет игра в скобках). &lt;p&gt; Borderlands в разное время вызывает то раздражение, то восторг. Общий вывод делать пока рано – до релиза еще без малого месяц, не говоря уже о том, что игра явно заточена под кооперативное прохождение и в компании трех друзей ее недостатки, возможно, будут не так сильно бросаться в глаза. Традиционно – надеемся на лучшее.</content:encoded>
			<link>https://s1gment.ucoz.ru/news/borderlands/2009-10-18-59</link>
			<dc:creator>uGamer</dc:creator>
			<guid>https://s1gment.ucoz.ru/news/borderlands/2009-10-18-59</guid>
			<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 14:47:19 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Uncharted 2: Among Thieves</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100499/2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100499/1s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; В то время, когда журнал «Игромания» вручал награду лучшей игре 2007 года (которой в итоге стала BioShock), многие из нас наверняка жалели о том, что выбирать приходится исключительно из PC-проектов. Ведь моя личная игра года к тому времени была уже давно известна, и вышла она, к сожалению, лишь на PS3. Ею стала первая часть Uncharted, которая издалека могла показаться очередным клоном Tomb Raider, только с небритым мужиком вместо Лары Крофт. На самом деле все было гораздо сложнее: нарочито яркая и несерьезная (чего еще можно было ждать от разработчиков игр серии Crash Bandicoot, посвященной приключениям прыгучего рыжего лиса) Uncharted с первой попытки сделала то, о чем авторы Tomb Raider даже не мечтали на протяжении десяти лет, – затмила собой весь жанр приключенческого кино разом. Кому нужно смотреть на ужимки постаревшего И...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100499/2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/200/100499/1s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;br /&gt; В то время, когда журнал «Игромания» вручал награду лучшей игре 2007 года (которой в итоге стала BioShock), многие из нас наверняка жалели о том, что выбирать приходится исключительно из PC-проектов. Ведь моя личная игра года к тому времени была уже давно известна, и вышла она, к сожалению, лишь на PS3. Ею стала первая часть Uncharted, которая издалека могла показаться очередным клоном Tomb Raider, только с небритым мужиком вместо Лары Крофт. На самом деле все было гораздо сложнее: нарочито яркая и несерьезная (чего еще можно было ждать от разработчиков игр серии Crash Bandicoot, посвященной приключениям прыгучего рыжего лиса) Uncharted с первой попытки сделала то, о чем авторы Tomb Raider даже не мечтали на протяжении десяти лет, – затмила собой весь жанр приключенческого кино разом. Кому нужно смотреть на ужимки постаревшего Индианы Джонса, если в игре происходит ровно то же самое, почти не отличается по качеству картинки, ничуть не раздражает дурацкой акробатикой и вдобавок позволяет лично полазить по ржавым отсекам давно затонувшей немецкой подлодки? &lt;p&gt; И сейчас, когда со стороны Голливуда доносятся слухи о грядущей экранизации Uncharted 2: Among Thieves, счастливым владельцам PS3 остается лишь удивляться – зачем? По подаче сюжета, естественности диалогов, проработке характеров и качеству картинки Uncharted 2 – и есть кино. Большинство игр нынешнего поколения в этом смысле недалеко ушли от эпохи первых трехмерных движков: пара «говорящих голов» в ролике, перестрелка, сражение с боссом, загрузка и снова очередной кусочек сюжета. Uncharted 2 выглядит и ощущается совсем по другому – как цельное произведение, в котором за всю игру не только не встречается ни одного экрана загрузки, но нет и четко обозначенных «перерывов на акробатику», «пятиминуток экшена», «времени исследовать территорию», или что там еще положено по канонам жанра. Игра живет и пульсирует каждую минуту своего времени, заставляя периодически забывать, где закончился геймплей, а где уже началась срежиссированная кат-сцена. Вступительного ролика – и того толком нет: не успев разглядеть в окровавленной и припорошенной снегом фигуре старого знакомого авантюриста Натана Дрейка, через минуту мы уже наблюдаем его же, но четыре месяца назад – целого и невредимого, сидящего за столиком пляжного кафе. Блондинистой журналистки Елены поблизости нет, но услуги охотников за сокровищами нужны не только ей. Дело – пустяк, «всего лишь» проникнуть в набитый охраной турецкий музей и выкрасть оттуда древнюю лампу. Здесь Uncharted 2 демонстрирует самое неожиданное из своих обличий — неторопливые стелс-прятки без применения оружия. В любой другой игре такое медленное начало гарантировало бы потерю зрительского внимания в тот момент, когда другие стараются за короткое время вывалить на игрока все самое лучшее и запоминающееся. Но Uncharted 2 знает себе цену, а ее набора сюрпризов хватит для того, чтобы держать вашу челюсть у пола на протяжении всех полутора десятков часов игры. Тот же стелс (которому отводится, напомним, лишь один-единственный эпизод) здесь выполнен даже лучше, чем у признанных корифеев жанра. И в этом один из секретов успеха всей игры, которая не старается изобретать новые жанры и геймплейные формулы, но использует известные заготовки так, как никто другой. Перестрелки здесь устроены как в Gears of War, с укрытиями и стрельбой «вслепую», редкие головоломки ничуть не замедляют темп, так как решаются практически интуитивно, но основное достижение Uncharted 2 даже не в них. Главные герои играют и шутят настолько живо и естественно, словно пришли из какого-нибудь юмористического квеста а-ля Broken Sword. Даже вне сюжетных сцен они постоянно находят повод, чтобы переброситься шуткой, причем половина из них совершенно необязательны и привязаны к различным действиям игрока. Просто попробуйте заставить Дрейка поплавать в бассейне вместо решения очередной головоломки – и вы поймете, о чем я. Запас энергии и позитива у этой игры таков, что даже немаленькая по нынешним меркам продолжительность (15-20 часов) становится абсолютно оправданной. Впрочем, самое лучшее, что можно сделать после первого прохождения, – это попробовать кооператив и мультиплеер. А потом – пройти игру еще раз, только на сложности Hard. Это в следующем году будет Heavy Rain и Mafia 2, но в 2009-м ничего лучше Uncharted 2 пока просто не придумали.</content:encoded>
			<link>https://s1gment.ucoz.ru/news/uncharted_2_among_thieves/2009-10-17-58</link>
			<dc:creator>uGamer</dc:creator>
			<guid>https://s1gment.ucoz.ru/news/uncharted_2_among_thieves/2009-10-17-58</guid>
			<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 10:05:40 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Wet</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/202/101070/wet1s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/202/101070/intros.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/202/101070/wet2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Давно пора признать: игры — развлечение для детей. Удивлены этой новостью? Еще бы, вы ведь столько сил потратили, доказывая окружающим серьезность своего увлечения! А тут такой облом. &lt;p&gt; Спокойно, не торопитесь рвать журнал в клочья. Во-первых, быть ребенком можно в любом возрасте, и это не так уже плохо. Мы и сами такие. Во-вторых, игры в своем развитии находятся еще на том этапе, когда можно пешком ходить под стол и сосать соску. Как в таком возрасте ведут себя дети? Они учатся, копируя поведение взрослых. Родитель засмеялся — и ребенок, глядя на него, тоже засмеялся, сам не понимая почему. Родитель что-то сказал — ребенок за ним повторил. &lt;p&gt; То же самое с играми, только для них в роли папы и мамы выступает кино. Мама-Родригес и папа-Тарантино...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/202/101070/wet1s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/202/101070/intros.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://igromania.ru/upload/articles/202/101070/wet2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Давно пора признать: игры — развлечение для детей. Удивлены этой новостью? Еще бы, вы ведь столько сил потратили, доказывая окружающим серьезность своего увлечения! А тут такой облом. &lt;p&gt; Спокойно, не торопитесь рвать журнал в клочья. Во-первых, быть ребенком можно в любом возрасте, и это не так уже плохо. Мы и сами такие. Во-вторых, игры в своем развитии находятся еще на том этапе, когда можно пешком ходить под стол и сосать соску. Как в таком возрасте ведут себя дети? Они учатся, копируя поведение взрослых. Родитель засмеялся — и ребенок, глядя на него, тоже засмеялся, сам не понимая почему. Родитель что-то сказал — ребенок за ним повторил. &lt;p&gt; То же самое с играми, только для них в роли папы и мамы выступает кино. Мама-Родригес и папа-Тарантино гордились бы таким ребенком, как Wet. &lt;br /&gt; Тройная выжимка &lt;p&gt; Руби добивает боссов в ходе фаталити, засаживая катану чуть пониже пряжки ремня. Туда и только туда. &lt;p&gt; Любая рецензия на фильм «Грайндхаус» начинается с определения грайндхауса: так назывались американские кинотеатры из 70-х, продававшие билеты на два фильма категории «Б» по цене одного. Тарантино и Родригес, режиссеры «Грайндхауса», воссоздали стиль той эпохи столь бережно, что получилась самоценная вещь. &lt;p&gt; Если их фильм сам по себе дистиллят дистиллята, то Wet — дистиллят дистиллята дистиллята, буквальное переложение Родригеса и Тарантино в игровой формат. Такой же видеоряд: выцветшая, будто бы состаренная картинка, побитая рябью и покрывающаяся пузырями (пленка загорелась!), когда игрок погибает. Такая же подача: Тарантино и Родригес напичкали свой фильм трейлерами несуществующих фильмов, а Wet после каждого уровня делает паузу на минуту винтажной рекламы, не имеющей никакого отношения к игре. Такая же и музыка: местами как будто Лало Шифрин, местами Эннио Морриконе — но не Лало Шифрин и не Эннио Морриконе. Наконец, точно такое же нарочито несерьезное отношение к сюжету и правдоподобию. Руби, героиня игры, пускает в расход сотни людей, прыгает по крышам машин, несущихся по хайвею на безумной скорости, и, даже падая с высоты нескольких километров среди обломков самолета, первые десять минут думает не о том, чтобы искать парашют, а о том, чтобы расстрелять еще 20-30 врагов. Злодеи говорят и выглядят как ходячие сборники всех киношных клише, какие только существуют в боевиках категории «Б». Китаец-мафиози с косой. Жутковатая бледнотелая тетка Тарантула со змеиными повадками и двумя автоматами. Китайский карлик-палач, которого вводят в сюжет и убивают в течение полуминуты. Одним словом, общего с Тарантино и Родригесом так много, что мозгу начинает казаться, будто ты все это уже где-то видел. &lt;br /&gt; Эффектность = эффективность &lt;p&gt; В режиме ярости Руби становится быстрее и сильнее, а экран окрашивается в красно-черно-белые цвета. &lt;p&gt; В плане геймплея Wet сочетает в себе черты Devil May Cry и BloodRayne. У DMC позаимствованы оружие (двойные револьверы и меч) и манера ведения боя (ни секунды без выкрутасов), у BR — персонаж (немногословная девица, за которой остается след из отрубленных конечностей). Урон револьверы наносят мизерный, но зато парализуют противника и дают подобраться на расстояние взмаха катаной. Bullet time бесконечный и включается при стрельбе во время прыжка или скольжении на коленях. Стрелять можно сразу по двум целям: одна помечается автоприцелом, другую выбирает игрок. &lt;p&gt; Практически любая перестрелка в Wet выглядит как постановочная. Игра всемерно поощряет использование трюков и комбо. Просто стрелять и просто рубить недостаточно — нужно делать это красиво! Если уж стрелять — то спускаясь по лестнице вниз головой, изогнувшись в прыжке, в полете с одной крыши на другую. Если уж рубить — то двоих одним взмахом, в подкате, в полете. &lt;p&gt; Убивать красиво заставляет, с одной стороны, чисто меркантильный интерес (чем эффектнее смерть, тем больше дадут очков, а чем больше очков — тем больше апгрейдов: здоровья, трюков, комбо), а с другой — чисто эстетические соображения. Помните, как играли в Max Payne? Когда ты осваивался, игра начинала восприниматься почти как сценическое выступление. Эффектность становилась синонимом эффективности, ты думал не о тактике, а о хореографии боя: вот здесь я пробегу за колоннами, а здесь прыгну, и к моменту приземления все в комнате будут мертвы… &lt;p&gt; В Wet действуют те же самые правила, но возможностей для хореографии еще больше. Макс Пейн был прикован к земле, Руби же — акробатка под стать Ларе Крофт. На поздних уровнях, после покупки всех анлоков, типичный бой выглядит так: Руби прыжком влетает в окно и за две минуты расстреливает тридцать вооруженных мужиков, ни разу не коснувшись пола. После таких эпизодов девушка рассыпается в комплиментах сама себе: ах, какая я молодец! &lt;p&gt; Bullet time позволяет стрелять по двум целям сразу. &lt;p&gt; Расстраивает во всем это только то, что механика игры в целом довольно простая и сводится к нескольким типовым ситуациям. Акробатика а-ля Лара Крофт, акробатика плюс бой, обычный бой, quick time events, «добеги до триггера» (пока все триггеры не отключишь, враги будут возрождаться до бесконечности) и режим ярости: время от времени на Руби нападает одинокий камикадзе, она вышибает ему мозги, кровь забрызгивает лицо, экран окрашивается в красно-черно-белые цвета, включается быстрая музыка — и на несколько минут Руби превращается в машину для убийства. Ближе к середине эта последовательность заучивается назубок, и игра становится предсказуемой. &lt;br /&gt; Недожали &lt;p&gt; Кроме предсказуемости, у Wet есть проблемы с качеством исполнения. Все самые сильные сцены игры — погоня по хайвею и падение из самолета без парашюта — заслуживают безусловной похвалы, они сделали бы честь любой игре. Проблема в том, как они сделаны. В руках более опытной студии эти эпизоды вызывали бы экстатический восторг. А в Wet накал страстей никогда не поднимается выше отметки «ну, совсем неплохо». &lt;p&gt; Сама Руби вызывает ровным счетом ноль эмоций. Проблема «девушка — это не только сиськи» существует столько же, сколько существуют игры, а воз и ныне там. То, что у Руби бывает всего два эмоциональных состояния (нейтральное и разъяренное), в принципе, простительно — жанр такой. Непростительно отсутствие чувства юмора. Такие герои просто обязаны им обладать, а у Руби — только нахрап и дурная привычка хлестать каждые пять минут «Джек Дэниэлс» из горла. &lt;p&gt; Анимация выполнена грубовато. В игре с видом от третьего лица и обилием акробатики герой должен двигаться пластично, естественно (см. Prince of Persia), а если персонаж — девушка, то еще и женственно (см. Silent Hill 3). Руби далеко и до первого, и до второго примера. &lt;p&gt; Наконец, есть проблемы с уровнем сложности. Дело не в том, что игра трудна, а в том, что уровень сложности нестабилен. В одних местах Wet проходится влет, а в других — со второй, третьей, пятой, десятой попытки. При этом боссы поразительно легкие: рядом всегда есть мертвые точки, откуда их можно расстреливать безнаказанно. Финальные боссы вообще выглядят как насмешка.</content:encoded>
			<link>https://s1gment.ucoz.ru/news/wet/2009-10-17-57</link>
			<dc:creator>uGamer</dc:creator>
			<guid>https://s1gment.ucoz.ru/news/wet/2009-10-17-57</guid>
			<pubDate>Sat, 17 Oct 2009 09:59:08 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Risen</title>
			<description>&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/upload/articles/201/100965/1s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/upload/articles/201/100965/2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Существование Risen стало возможным, когда в 2007 году Piranha Bytes поссорилась и рассталась с издательством JoWooD. Последнее сохранило за собой все права на бренд Gothic, тем самым лишив разработчиков их единственного детища. Коллектив студии, однако, не расстроился и назло врагам таки принялся за очередную, четвертую по счету «Готику», назвав ее Risen. Компания JoWooD, к слову, тоже не поставила бренд на полку – под ее присмотром Spellbound Entertainment мастерит Arcania: A Gothic Tale, но это уже совсем другая история. &lt;p&gt; О чем это? &lt;p&gt; Что же до Risen, то она шагает по давно проторенной тропе практически след в след за своими предшественницами. Загибайте пальцы. Главный герой – какой-то мужик с туманным прошлым. Место действия – изолированный от мира остров, куда персонаж попадает против своей воли в результате кораб...</description>
			<content:encoded>&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/upload/articles/201/100965/1s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.igromania.ru/upload/articles/201/100965/2s.jpg&quot; border=&quot;0&quot;&gt; &lt;p&gt; Существование Risen стало возможным, когда в 2007 году Piranha Bytes поссорилась и рассталась с издательством JoWooD. Последнее сохранило за собой все права на бренд Gothic, тем самым лишив разработчиков их единственного детища. Коллектив студии, однако, не расстроился и назло врагам таки принялся за очередную, четвертую по счету «Готику», назвав ее Risen. Компания JoWooD, к слову, тоже не поставила бренд на полку – под ее присмотром Spellbound Entertainment мастерит Arcania: A Gothic Tale, но это уже совсем другая история. &lt;p&gt; О чем это? &lt;p&gt; Что же до Risen, то она шагает по давно проторенной тропе практически след в след за своими предшественницами. Загибайте пальцы. Главный герой – какой-то мужик с туманным прошлым. Место действия – изолированный от мира остров, куда персонаж попадает против своей воли в результате кораблекрушения. На острове обитают разные хищные звери и гигантские насекомые, а соседствуют с ними две враждующих фракции: бандиты на болоте и маги в монастыре. Если же вдаваться в более детальные подробности, то для перечета общих мест не хватит никаких пальцев. &lt;br /&gt; Как играется? &lt;p&gt; Стоит ли говорить, что играется Risen тоже как «Готика»? Давайте вспоминать: в предыдущих проектах Piranha можно было работать на разные фракции. Здесь – то же самое. Поначалу никто не мешает герою выполнять поручения от обоих лагерей, но впоследствии приходится делать выбор. Ситуация, мягко говоря, знакомая. &lt;p&gt; А какие задания нужно было выполнять в «Готике»? Правильно, сельскохозяйственные. В Risen мы снова встаем на защиту обездоленных крестьян, оказываем им неоценимую поддержку в вопросах животноводства, обороняем от злоумышленников урожай и даже собираем картошку. Охота на волков, походы по грибы по ягоды и, конечно, поиски разбросанных по острову артефактов тоже никуда не делись. Благо свобода выбора в решении тех или иных задач осталась. Например, чтобы попасть на «прием» к предводителю разбойников Дону Эстебану, нужно собрать по частям и принести золотой меч или выявить предателя в его рядах. В последнем случае еще нужно решить, как поступить с «кротом»: выдать его Эстебану, прикончить самому или вообще наладить с ним сотрудничество. &lt;p&gt; Как водится, прогулки по острову – дело далеко не безопасное, и практически за каждым поворотом путника поджидает враг. По сравнению с миром «Готики 3» остров в Risen теснее, но и куда больше насыщен событиями. С недругами персонаж разбирается по старинке – с помощью основного удара и блока, со временем осваивая новые приемы и умения. Обучаясь у различных мастеров, можно постичь искусство обращения с разными видами оружия, научиться воровать, взламывать замки, сдирать шкуры с животных, писать магические свитки, ковать мечи и добывать руду. &lt;p&gt; Но, к чести разработчиков, они все же не стали слепо копировать боевую систему, а учли некоторые прошлые ошибки. Во-первых, врагов теперь весьма проблематично «закликать» до смерти – они активно сопротивляются, контратакуют, действуют всей стаей и вообще цепляются за жизнь. Во-вторых, авторы отменили паузу во время драки, так что остановить время и беспрепятственно накачаться целебными зельями более нельзя. &lt;p&gt; Как выглядит? &lt;p&gt; Внешне Risen, конечно же, на несколько шагов опережает сами знаете кого, но в основном лишь с технической точки зрения. То есть детализация и спецэффекты стараются идти в ногу со временем, но вот общая угрюмая палитра и угнетающие пейзажи остались. Создается впечатление, будто новый остров расположился где-то по соседству со знакомыми клочками суши из «Готики». Перешли в Risen и кое-какие проблемы – например, однотипность лиц персонажей и практически полное отсутствие мимики.</content:encoded>
			<link>https://s1gment.ucoz.ru/news/risen/2009-10-14-55</link>
			<dc:creator>uGamer</dc:creator>
			<guid>https://s1gment.ucoz.ru/news/risen/2009-10-14-55</guid>
			<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 13:56:02 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>